يستعد العالم لاستثمارات جديدة بتكنولوجيا ما يُعرف بـ "الواقع المعزز" (augmented reality) إضافة إلى استكمال تنمية مشاريع تكنولوجيا الواقع الافتراضي. والأمر لا ينتظر سوى تدفق المنتجات في السوق بشكل أكبر، لتصبح شعبية أكثر لدى المستهلكين حول العالم.
وستسيطر هذه التقنيات على تفاصيل القطاعات الاقتصادية خلال السنوات المقبلة، لينبثق عنها نمط إنتاجي آخر، لا نعرف عن ملامحه حالياً سوى القليل.
وبعد التطور التكنولوجي ونقل الكومبيوتر من طاولة المنزل أو المكتب إلى جيب الناس، تستعد كبرى شركات التكنولوجيا إلى إطلاق منتجات تنقل الكومبيوتر إلى جسم الإنسان وعقله وخياله.
وذلك، عبر النظارات والعدسات اللاصقة وغيرها من الوسائط، التي ستجعل الواقع الافتراضي، شاشة عملاقة موجودة في الواقع نفسه. وهذا التطور، سيزيد من تفاعل المستهلكين مع الآلات الذكية، ليشكل استثماراً عالمياً ضخماً يرسم نوع المشاريع التكنولوجية المستقبلية.
والواقع المعزز لا ينقل المستهلك إلى الواقع الافتراضي فقط، وإنما يدمج ما بين الواقع والافتراض، بحيث يستطيع المستهلك التحكم بالصور التي تحيط به، مثلما يفعل تطبيق سنابشات مثلاً، الذي يتيح للمستهلك إضافة أمور افتراضية على شكله الواقعي. وكذا "بوكيمون غو" الذي يتيح للمستخدم التفاعل مع محيطه عبر واقع افتراضي مدمج بالأماكن القائمة فعلياً.
كما تتيح هذه التكنولوجيا للمستخدم الحصول على معلومات مباشرة من موقع تواجده، حول كل ما يحيط به، بشكل تفاعلي مباشر.
وهذه التكنولوجيا تتقدم بسرعة. العديد من الشركات تقدم بالفعل نظارات بسيطة نسبياً تمكّن من عرض صور مسطحة لمن يرتديها. وتحظى هذه النظارات بشعبية في شركات التخزين والتصنيع، إذ يمكن استخدامها لإصدار تعليمات للموظفين في عملية الإنتاج عبر عرض صور ومعلومات أمام أعينهم بشكل مباشر.
وتختلف تقنيات الواقع المعزز (AR)، عن تقنيات الواقع الافتراضي (VR). إذ أن الأخير يقوم باستبدال الواقع بآخر افتراضي، ويتفاعل المستخدم مع واقع مفترض منفصل تماماً عن الواقع الحقيقي. أما الواقع المعزز فهو يسمح للمستخدم رؤية العالم الحقيقي من حوله مع إدخال الافتراض إليه، إن كان صوراً أو بياناتٍ أو غيرها.
وبدأت شركات مثل مايكروسوفت وماجيك ليب، وميتا، في تصنيع سماعات ونظارات تتيح للمستخدم الإحساس بمحيطه الافتراضي والتفاعل معه. وبدأت مايكروسوفت بتشغيل سماعة HoloLens في كليات الطب (إعطاء الطلاب جثثاً افتراضية للتشريح) وفي المراكز الهندسية، حيث يمكن للعديد من المصممين العمل معاً على الرسم الرقمي للمبنى.
وتنفق الشركات التكنولوجية مليارات الدولارات لإنتاج تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز. ففي العام 2015 تم إنفاق 700 مليون دولار على هذه التقنيات، ليرتفع الإنفاق هذا بشكل متسارع في العام 2016، بحيث وصل إلى 2.3 مليار دولار.
ومن المتوقع أن يتضخم سوق تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز بشكل كبير خلال السنوات المقبلة، مع ارتفاع عدد المشاريع إلى 1100 استثمار ستقوم به أكثر من 390 شركة حول العالم.
وسيرتفع حجم السوق من 20 مليار دولار في 2018، إلى 80 ملياراً في 2020 وصولاً إلى حوالى 120 مليار دولار في العام 2021. إلا أن تقنيات الواقع المعزز ستكون لها الحصة الأكبر من هذه الاستثمارات، بقيمة تصل إلى 83 مليار دولار، وفق دراسة قام بها موقع "ديجي كابيتال".
وستقوم كل من شركات: فيسبوك، آبل، غوغل، مايكروسوفت وسامسونغ، بضخ استثمارات ضخمة في هذا المجال. وسيتم طرح عدد من منتجات الواقع الافتراضي، والواقع المعزز خلال العام الحالي، وفق عدد من الشركات التكنولوجية العالمية.
ويتوقع خبراء التكنولوجيا حول العالم، أن تصبح هذه التقنيات أساس الاستثمارات في المستقبل، لتدخل الى القطاعات الإنتاجية والخدماتية والترفيهية. وتحدد دراسة "ستاتيستا" حول تأثير هذه التقنيات على الاقتصاد العالمي، أن 8 قطاعات ستشهد نمواً استثمارياً مرتبطاً بهذه التقنيات، وهي: الألعاب الترفيهية، العقارات، الأمن، التجارة، الصحة، التعليم، الهندسة والفيديوهات.
وسيرتفع الاستثمار في الواقع الافتراضي والمعزز في الألعاب الترفيهية إلى 11.6 مليار دولار في 2025، الهندسة 4.7 مليارات، و3.2 مليارات في الفيديوهات، و2.6 مليار دولار في العقارات... وصولاً إلى 700 مليون دولار في الصحة.
(العربي الجديد)
اقــرأ أيضاً
وستسيطر هذه التقنيات على تفاصيل القطاعات الاقتصادية خلال السنوات المقبلة، لينبثق عنها نمط إنتاجي آخر، لا نعرف عن ملامحه حالياً سوى القليل.
وبعد التطور التكنولوجي ونقل الكومبيوتر من طاولة المنزل أو المكتب إلى جيب الناس، تستعد كبرى شركات التكنولوجيا إلى إطلاق منتجات تنقل الكومبيوتر إلى جسم الإنسان وعقله وخياله.
وذلك، عبر النظارات والعدسات اللاصقة وغيرها من الوسائط، التي ستجعل الواقع الافتراضي، شاشة عملاقة موجودة في الواقع نفسه. وهذا التطور، سيزيد من تفاعل المستهلكين مع الآلات الذكية، ليشكل استثماراً عالمياً ضخماً يرسم نوع المشاريع التكنولوجية المستقبلية.
والواقع المعزز لا ينقل المستهلك إلى الواقع الافتراضي فقط، وإنما يدمج ما بين الواقع والافتراض، بحيث يستطيع المستهلك التحكم بالصور التي تحيط به، مثلما يفعل تطبيق سنابشات مثلاً، الذي يتيح للمستهلك إضافة أمور افتراضية على شكله الواقعي. وكذا "بوكيمون غو" الذي يتيح للمستخدم التفاعل مع محيطه عبر واقع افتراضي مدمج بالأماكن القائمة فعلياً.
كما تتيح هذه التكنولوجيا للمستخدم الحصول على معلومات مباشرة من موقع تواجده، حول كل ما يحيط به، بشكل تفاعلي مباشر.
وهذه التكنولوجيا تتقدم بسرعة. العديد من الشركات تقدم بالفعل نظارات بسيطة نسبياً تمكّن من عرض صور مسطحة لمن يرتديها. وتحظى هذه النظارات بشعبية في شركات التخزين والتصنيع، إذ يمكن استخدامها لإصدار تعليمات للموظفين في عملية الإنتاج عبر عرض صور ومعلومات أمام أعينهم بشكل مباشر.
وتختلف تقنيات الواقع المعزز (AR)، عن تقنيات الواقع الافتراضي (VR). إذ أن الأخير يقوم باستبدال الواقع بآخر افتراضي، ويتفاعل المستخدم مع واقع مفترض منفصل تماماً عن الواقع الحقيقي. أما الواقع المعزز فهو يسمح للمستخدم رؤية العالم الحقيقي من حوله مع إدخال الافتراض إليه، إن كان صوراً أو بياناتٍ أو غيرها.
وبدأت شركات مثل مايكروسوفت وماجيك ليب، وميتا، في تصنيع سماعات ونظارات تتيح للمستخدم الإحساس بمحيطه الافتراضي والتفاعل معه. وبدأت مايكروسوفت بتشغيل سماعة HoloLens في كليات الطب (إعطاء الطلاب جثثاً افتراضية للتشريح) وفي المراكز الهندسية، حيث يمكن للعديد من المصممين العمل معاً على الرسم الرقمي للمبنى.
وتنفق الشركات التكنولوجية مليارات الدولارات لإنتاج تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز. ففي العام 2015 تم إنفاق 700 مليون دولار على هذه التقنيات، ليرتفع الإنفاق هذا بشكل متسارع في العام 2016، بحيث وصل إلى 2.3 مليار دولار.
ومن المتوقع أن يتضخم سوق تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز بشكل كبير خلال السنوات المقبلة، مع ارتفاع عدد المشاريع إلى 1100 استثمار ستقوم به أكثر من 390 شركة حول العالم.
وسيرتفع حجم السوق من 20 مليار دولار في 2018، إلى 80 ملياراً في 2020 وصولاً إلى حوالى 120 مليار دولار في العام 2021. إلا أن تقنيات الواقع المعزز ستكون لها الحصة الأكبر من هذه الاستثمارات، بقيمة تصل إلى 83 مليار دولار، وفق دراسة قام بها موقع "ديجي كابيتال".
وستقوم كل من شركات: فيسبوك، آبل، غوغل، مايكروسوفت وسامسونغ، بضخ استثمارات ضخمة في هذا المجال. وسيتم طرح عدد من منتجات الواقع الافتراضي، والواقع المعزز خلال العام الحالي، وفق عدد من الشركات التكنولوجية العالمية.
ويتوقع خبراء التكنولوجيا حول العالم، أن تصبح هذه التقنيات أساس الاستثمارات في المستقبل، لتدخل الى القطاعات الإنتاجية والخدماتية والترفيهية. وتحدد دراسة "ستاتيستا" حول تأثير هذه التقنيات على الاقتصاد العالمي، أن 8 قطاعات ستشهد نمواً استثمارياً مرتبطاً بهذه التقنيات، وهي: الألعاب الترفيهية، العقارات، الأمن، التجارة، الصحة، التعليم، الهندسة والفيديوهات.
وسيرتفع الاستثمار في الواقع الافتراضي والمعزز في الألعاب الترفيهية إلى 11.6 مليار دولار في 2025، الهندسة 4.7 مليارات، و3.2 مليارات في الفيديوهات، و2.6 مليار دولار في العقارات... وصولاً إلى 700 مليون دولار في الصحة.
(العربي الجديد)